Scrum Guide 에 설명된 대로 , 스프린트는 Scrum의 심장부 이며 , 아이디어가 가치로 전환되는 곳입니다. 스프린트는 다른 모든 Scrum 이벤트를 포함하는 Scrum 이벤트입니다.
이는 일관성을 만들고 피드백을 위한 짧은 반복을 보장하여 작업이 수행되는 방식과 작업 내용을 모두 검사하고 적응하기 위해 한 달 이하로 지속되는 고정 길이의 작업 기간입니다. 주기가 길면 빈번한 피드백 주기의 정신이 사라질 수 있습니다. 긴 스프린트는 너무 복잡해질 수 있으며 위험이 증가할 수 있습니다. 새로운 스프린트는 이전 스프린트가 끝난 직후에 시작됩니다.
스프린트 계획 , 일일 스크럼 , 스프린트 검토 , 스프린트 회고를 포함하여 제품 목표를 달성하는 데 필요한 모든 작업은 스프린트 내에서 발생합니다.
스프린트 동안:
- 스프린트 목표를 위험에 빠뜨릴 수 있는 변경 사항은 없습니다.
- 품질이 떨어지지 않습니다
- 제품 백로 그는 필요에 따라 세분화됩니다.
- 제품 소유자 와 더 많은 정보를 공유하면서 범위를 명확히 하고 재협상할 수 있습니다.
스프린트는 스크럼 팀이 각 스프린트에서 제품 목표 와 스프린트 목표를 검토하고 이에 맞춰 적응하도록 보장함으로써 예측 가능성을 가능하게 합니다 .
- 제품 목표 – 제품 목표는 스크럼 팀이 계획할 수 있는 목표가 될 수 있는 제품의 미래 상태를 설명합니다. 제품 목표는 제품 백로그에 있습니다. 나머지 제품 백로그는 제품 목표를 충족시킬 “무엇”을 정의하기 위해 나타납니다. 제품 목표는 스크럼 팀의 장기 목표입니다. 그들은 다음 목표를 수행하기 전에 하나의 목표를 충족(또는 포기)해야 합니다.
- 스프린트 목표 – 스프린트 목표는 스프린트의 단일 목표입니다. 스프린트 목표는 개발자의 약속이지만, 이를 달성하는 데 필요한 정확한 작업 측면에서 유연성을 제공합니다. 스프린트 목표는 또한 일관성과 집중력을 만들어내며, 스크럼 팀이 별도의 이니셔티브가 아닌 함께 일하도록 장려합니다.
귀하와 귀하의 스크럼 팀은 한 달 이하로 유지하는 한 팀에 맞는 스프린트 길이를 선택할 수 있습니다. 더 짧은 스프린트는 더 많은 학습 주기를 생성하고 더 짧은 시간 프레임으로 위험을 제한합니다. 각 스프린트는 짧은 작업으로 간주될 수 있습니다.
경험주의는 스프린트 동안 여러분과 여러분의 스크럼 팀이 수용해야 할 가장 중요한 관행입니다. 복잡한 환경에는 알려지지 않은 것이 많습니다. 경험주의를 수용함으로써 여러분의 팀은 실천을 통해 배우고 여러분이 복잡한 작업을 탐색하면서 지속적으로 개선할 것입니다. 스크럼 팀은 이미 일어난 일에 기반하여 미래 지향적인 결정을 내릴 수 있습니다. 번다운, 번업 또는 누적 흐름과 같은 진행 상황을 예측하기 위한 다양한 관행이 있습니다. 유용함이 입증되었지만, 이것들은 경험주의의 중요성을 대체하지 않습니다.
